# 深度調查補充報告

## 調查範圍

對原版 JavaScript 實現 (`refence/lifeRestart-main/src/`) 進行了全面深度調查，確認 Rust 實現的完整性。

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## ✅ 已確認完整實現的功能

### 1. 屬性系統 (property.js → property/state.rs)

| 屬性類型 | 原版 | Rust | 狀態 |
|---------|------|------|------|
| 基本屬性 (AGE, CHR, INT, STR, MNY, SPR, LIF) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 列表屬性 (TLT, EVT) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 最小值追蹤 (LAGE, LCHR, LINT, LSTR, LMNY, LSPR) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 最大值追蹤 (HAGE, HCHR, HINT, HSTR, HMNY, HSPR) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 總評 (SUM) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 持久屬性 (TMS, AEVT, ATLT, CACHV) | ✅ | ✅ | **已修復** |
| 隨機屬性 (RDM) | ✅ | ✅ | 完整 |

### 2. 條件系統 (condition.js → condition/)

| 功能 | 原版 | Rust | 狀態 |
|------|------|------|------|
| 比較運算符 (>, <, >=, <=, =, !=) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 包含運算符 (?) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 排除運算符 (!) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 邏輯運算符 (&, \|) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 括號優先級 | ✅ | ✅ | 完整 |
| 浮點數比較 | ✅ | ✅ | 完整 |
| 陣列條件 | ✅ | ✅ | 完整 |

### 3. 天賦系統 (talent.js → talent/)

| 功能 | 原版 | Rust | 狀態 |
|------|------|------|------|
| 天賦觸發 | ✅ | ✅ | 完整 |
| max_triggers 計算 | ✅ | ✅ | **已修復** |
| 天賦替換 (replacement) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 天賦互斥 (exclude) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 天賦效果 (effect) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 獨佔天賦 (exclusive) | ✅ | ✅ | 完整 |

### 4. 事件系統 (event.js → event/)

| 功能 | 原版 | Rust | 狀態 |
|------|------|------|------|
| 事件選擇 (加權隨機) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 事件條件 (include/exclude) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 事件分支 (branch) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 事件鏈 (next) | ✅ | ✅ | 完整 |
| 事件效果 (effect) | ✅ | ✅ | 完整 |
| NoRandom 事件 | ✅ | ✅ | 完整 |
| postEvent | ✅ | ✅ | 完整 |

### 5. 成就系統 (achievement.js → achievement/)

| 功能 | 原版 | Rust | 狀態 |
|------|------|------|------|
| START 時機 | ✅ | ✅ | 完整 |
| TRAJECTORY 時機 | ✅ | ✅ | 完整 |
| SUMMARY 時機 | ✅ | ✅ | 完整 |
| END 時機 | ✅ | ✅ | **已修復** (枚舉已添加) |
| 條件檢查 | ✅ | ✅ | 完整 |

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## 🔍 關鍵發現：END 時機成就的處理

### 原版實現分析

```javascript
// life.js 第 186-189 行
set times(v) {
    this.#property.set(this.PropertyTypes.TMS, v);
    this.#achievement.achieve(this.AchievementOpportunity.END);
}
```

**END 時機成就是在設置 `times` (TMS) 時觸發的**，也就是在玩家點擊「重開」按鈕時。

### 設計決策

由於 Rust 模擬器是無狀態的，它只負責模擬「一局人生」，不知道「重開按鈕」的存在。因此：

1. **Rust 端**：已添加 `Opportunity::End` 枚舉變體，但不在模擬器中檢查 END 成就
2. **Python 端**：需要在 `update_statistics()` 中實現 END 成就檢查

### END 成就列表（共 4 個）

| ID | 名稱 | 條件 | 描述 |
|----|------|------|------|
| 101 | 既視感 | TMS>9 | 重開10次 |
| 102 | 孟婆愁 | TMS>49 | 重開50次 |
| 103 | 所有人都是我 | TMS>199 | 重開200次 |
| 104 | Rewrite | TMS>499 | 重開500次 |

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## 📊 屬性使用統計

### 條件中使用的屬性（23 種）

經過對所有配置文件的分析，以下是遊戲條件中使用的所有屬性：

**基本屬性（7 種）**：AGE, CHR, INT, STR, MNY, SPR, LIF

**列表屬性（2 種）**：TLT, EVT

**最小值追蹤（6 種）**：LAGE, LCHR, LINT, LSTR, LMNY, LSPR

**最大值追蹤（6 種）**：HAGE, HCHR, HINT, HSTR, HMNY, HSPR

**總評（1 種）**：SUM

**持久屬性（4 種）**：TMS, AEVT, ATLT, CACHV

### 不需要在 Rust 中實現的屬性

以下屬性只用於 UI 顯示或 Python 端統計，不需要在 Rust 條件評估中實現：

- **EXT**：繼承天賦，只用於 UI 顯示
- **ACHV**：成就列表，由 Python 管理
- **CTLT, CEVT, CACHV**：收集數量，由 Python 計算
- **TTLT, TEVT, TACHV**：總數，由配置決定
- **RTLT, REVT, RACHV**：收集率，由 Python 計算

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## ✅ 修復總結

### Rust 端修復（已完成）

1. ✅ `Opportunity::End` 枚舉變體
2. ✅ `PropertyState` 持久屬性欄位 (tms, aevt, atlt, cachv)
3. ✅ `get_value()` 支援持久屬性查詢
4. ✅ `PersistentProperties` 結構
5. ✅ `simulate()` 接受持久屬性參數
6. ✅ `extract_max_triggers_from_condition()` 函數
7. ✅ Python 綁定更新

### Python 端修改（待實施）

1. 🔧 更新 `simulate_async()` 調用，傳入持久屬性
2. 🔧 在 `player_service.py` 新增 `_check_end_achievements()` 方法
3. 🔧 在 `update_statistics()` 中調用 END 成就檢查

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## 🧪 測試結果

```
running 109 tests
test result: ok. 109 passed; 0 failed; 0 ignored; 0 measured; 0 filtered out
```

所有測試通過，包括：
- 條件解析和評估測試
- 屬性狀態測試
- 天賦處理測試
- 事件處理測試
- 成就檢查測試
- 模擬器整合測試
- max_triggers 計算測試

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## 📝 結論

經過深度調查，確認 Rust 實現已經覆蓋了原版 JavaScript 的所有核心功能。唯一需要 Python 端配合的是：

1. **傳入持久屬性**：調用模擬器時傳入 TMS, AEVT, ATLT, CACHV
2. **END 成就檢查**：在遊戲結束後、TMS +1 時檢查 END 時機成就

這兩項修改已在 `PYTHON_CHANGES_REQUIRED.md` 中詳細說明。
